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村服超高返利十年一剑》解密伤害公式

  十年一剑多次版本改版之后,内力的作用越来越明显,全血流与全防流的之间的争论也从来没有停息过。在这里,小编试图初步通过数学分析来解析一下防御,攻击,与血量的关系,让这个争论划一个完美的句号,使大家对于属性加点不再迷茫,看见数字就头疼的可以直接看黑字的结论。

  一、伤害公式是指数成长。

  很明显,高级对于低级的伤害,是原来的数倍,而低级人物对高级人物的伤害,是几分之一乃至0点。

  这就意味着伤害的基础公式为一个指数函数,而不是一个线性函数。那么我们现在就可以得出部分结论。

  结论一、攻击与防御会被比例所放大,在大于一定程度之后,血量将成为一个无关紧要的数值。

  下一步,我们将推导攻击与防御的数值的具体作用关系。首先我们应当清醒的认识到,攻击与防御的数值,必将以比值的数值而不是差值的数值作为指数来存在。

  因为设计者不可能为每一个等级,每一层装备设计一个不同的函数。假设一级的时候攻20防15,伤害就有5作为指数;如果换了一个紫武器,攻击变成40,伤害就有了25作为指数;当90级的时候,攻1500,防1000,就有500作为指数?这种巨大的变化很显然是不现实的。

  那些我们可以初步制作出一个公式

  其中,z为伤害值,a为所用武学伤害值,b为系统给出的系数,是个常数,c为免伤及被动技能造成的伤害减免,x,y则是攻击与防御数值。当然,当函数小于0的时候,z将被强行改为0,由于这个不是数学论文,条件判断式我就不加了,我们仅仅需要分析这条公式就可以了。

  下面引用一下94服当哥在官方论坛发的的数值,他的函数虽然忽略了常量a与伤害减免c,但是也可以作为一个参考。

  1)对方防御a:3368;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:110-100.

  2)对方防御a:3084;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:140-100.

  3)对方防御a:2381;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:300-200.

  4)对方防御a:1788;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:320-240.

  可以看出来,在伤害减免技能不强的情况下,攻击与防御的比值基本与伤害是完全对应比例的。

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