游戏的平衡性看三国名将
我们生活的世界被认为是一个平衡的世界,正因为其平衡万物才得以正常有序活动。从中国古代就有一套人类认知世界的方法,即阴阳五行。所谓阴阳,指任何事情可以一分为二,两者对立统一或矛盾关系中两个不同性态。而五行,指木、火、土、水、金五种物质和它们的运动,这五种物质相生相克,相互制约和依赖。而这五种物质又可以代表为任意的存在,但是关系不变。 在我们建立的游戏虚拟世界中,都可以以上述关系建立其自身的平衡系统。不论国内、国外,但凡涉及PK的任何游戏,都会出现人物/职业强度差异问题,也就是我们常说的职业平衡问题。但是在这个认为建立的虚拟世界里,这个“平衡”只能是相对的,游戏职业差异化的大前提下,不会有绝对的“平衡”存在。但是该游戏的平衡性处理的是否接近于绝对平衡,决定了该游戏是否有较长的生命力。 起初在建立一个游戏世界的时候很简单,平衡性也容易维护。 举个例子: 某MMORPG游戏,职业共三种:战士、法师、弓箭手。属性分三种:力量、智力、敏捷。力量影响物理攻击、血量和物理防御。智力影响法术攻击、魔法量和法术防御。敏捷影响速度、躲避和命中。战士作为近战职业,拥有最高的物理攻击输出,最高的血量和防御,身穿重型铠甲,但是速度却是最慢的。法师拥有着最高的魔法攻击输出,不错的速度,但是血少皮薄,需要用最长的念咒时间来换取最高的攻击输出。而弓箭手拥有着最高的速度、闪避和命中能力,一般的攻击输出,但是防御最差。那么在平衡上便是,战士克弓箭手,弓箭手克法师,法师克战士。 由此可见,要保持各职业间的平衡,高伤害的必然低防御,高防御的必然低伤害,速度快的躲避必然高而于攻击和防御要低一些。如果出现了高攻击、高防御、高速度的职业,那该游戏的平衡性必然会打破,该游戏的生命力也很快就会结束。 但是随着游戏的运营,为了满足玩家对新的游戏元素日益增长的需要。该游戏会不断的加入新的元素,例如新的道具,新的装备,新的职业,新的技能等。 比如又加入了刺客和医生职业、开放了转职等等。
游戏的平衡性看三国名将
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