墨攻荣誉的合理利用数学模型
墨攻里很多玩家对于武将的培养都是很重视的,但具体到如何合理使用资源来培养武将?对于游戏中的几种先天资源,如刀币,墨币,士兵,荣誉(元宝。。。先算作后天资源吧)。荣誉的重要性与稀缺性毋庸置疑,其一,获取途径十分单一,其二,竞技场次数的限制。
那么相对如此稀少的荣誉就要好好利用了,这里就谈到如何最大化,最有效率的实现其作用,也就是培养武将,提升武将的3围。
武将培养界面有几个选项,如翻牌,去牌(分为荣誉去牌,元宝去拍),还有翻到属性牌之后的使用元宝来提高成功几率的(后期十分重要)。
先说,荣誉去牌,这里就涉及到概率问题,按出现最平常的模式,也就是只出现1张属性牌来建立模型,不去牌的情况下,摸到属性牌的概率是多少,很多人可能说是20%。这个我不清楚,想知道只有去问墨攻开发团队的游戏策划(有没有猫腻哦~~)。不过有种方法可以侧面说明,通过我一段时间的翻牌记录,这种情况下翻出的几率确实接近于20%。也就是假定,在游戏中从5张牌中摸中一张牌跟现实中的概率是一样的,不存在任何其他因素(这些其他因素从程序上实现是很容易的,不过我相信开发者的专业性)。
接着是如何用荣誉去牌:
假设此时有m(m>=1&&m<=3)张属性牌,反正我是没见过有多于三张属性牌的时候,不过这个无关紧要。定义翻到属性牌之后培养成功的概率为z(z>0&&z<=1,越到后面越低),荣誉去n(n>=0&&n& lt;=(5-m))张牌,此时你翻到属性牌的概率为m/(5-n),定义变量K为去掉每张牌所需的荣誉值。通过上面的建模可以确定每1点荣誉翻到属性牌,并且培养成功的期望为(m*z)/((5-n)*(K+Kn))。去掉无关变量,也就是考虑1/((5-n)*(1+n))何时最大,代入 1,2,3,4,5...看下就知道了,很明显可以知道了n=0或者n=4或者n=5时,此时期望最大,这里是不是出现了大家没预料到的情况,当n& gt;=5-m的时候,此时的概率已经为100%的,可以很简单就排除掉n=4或者5的情况。
那么通过数据我们已经很明确的知道了该如何翻牌,也就是说永远不要用荣誉去牌,无论是RMB玩家还是非RMB玩家,永远当那个用荣誉去牌的按钮不存在(纯粹是游戏设置用来忽悠人的)。而且越是荣誉多,翻牌数量大的时候,翻牌所得到的收益越是稳定。
注解:其实这个是很好理解的,比如15点荣誉翻一张牌,最普通的情况,有1张属性牌,不去牌的情况下,翻到的几率是1/5,再花15荣誉去一张牌,几率变成1/4,你这个用于去牌而花掉的荣誉,是可以有至少1/5的几率再获得一张属性牌的。两个1/5的效果是大于1/4的,大多少呢,我算算,不去牌翻到1张或者2张的概率是0.2*0.2+2*0.8*0.2=0.36,几率还是比1/4大很多的。
墨攻荣誉的合理利用数学模型
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