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爱村服攻城掠地 攻不负我

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aicunfu moderator02 发表于 2014-3-20 23:45:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
爱村服攻城掠地 攻不负我
已经忘记在这个游戏玩了多久,只感觉时间过的很快,从一无所知的小白到现在略知一二的普通玩家,期间所经历的一切都让我愈发的深爱这个游戏,对于一个忠实的三国迷而言,这款游戏就像为我量身打造的一般,一切都是那么的契合;第一次打副本任务,让我想起之前玩傲视天地那熟悉、亲切的感觉,看着世界地图几百座城池,玩家出证、攻打,又勾起我对三国志系列游戏的深深回忆,那是这一切的开始,是我对三国游戏系下情结的开始。
  攻城略地游戏的突破性在于其国家战斗的设置,这样的设置更能真实体现三国的战斗魅力并且提高游戏的刺激感觉,而武将招募的内容更像是其他RPG游戏闯关胜利即可领取奖励的设定感觉,这点也很契合广大玩家的喜好,因为我个人就是彻彻底底的“闯关游戏控”而作为同样是三国题材的游戏,攻城略地的游戏画面绝对是有极大提升的,主城建筑的美术设计、攻城的战斗画面以及武将头像的制作就可见一斑,而这其中最让我感到眼前一亮的便是战斗过程中武将战法技能发动时的特技动画,这的确是很完美的尝试,它不禁让我想起我一再提起的那款我有着深深情结的单机游戏---三国志;作为资深的三国迷,我不得不说,这些的确是很成功的突破。
  但是,只要是游戏,只要有广大的受众和粉丝团,就一定会伴随质疑、诟病和瑕疵,而我在这里也不得不真心的来说说我所看到的和感受的一些,对于我一个“资深”三国玩家所看到和感受到的问题,此“罪”有三(且称为罪吧):
  一、对于一个游戏而言,无论什么游戏,其趋势,个人以为应当是随着时间的积累,玩家的实力应当是递进的,而《攻》(且称为攻吧,听着是那样的舒畅,大家千万别联想到某部古装剧哦)的NPC设定则完全背离了这样的原则,每10天1级,到后来每10天2级的NPC升级速度,这确实是很多悲剧的源头,何为悲剧的源头,很多资深的玩家一定已经明白了我的意思,不说非R、小R了,就是基础最广的中R阶层也会被这NPC的升级速度弄的苦不堪言,那就让我们一起来仔细瞧瞧,游戏存在如此的设定,究竟是否合理;谁都明白,这样的设定是为了让玩家投钱,不至于被淘汰,不至于被NPC淘汰,那么这里就出现了一个很荒诞的问题,玩家每天辛辛苦苦的打国战、费尽心思的通关剧本、花钱洗练的4星装备,这一切本来是有着极大成就感的精神奖励,到头来竟然被NPC,还是普普通通的NPC一拳击碎,这难道不是天大的黑色幽默吗?其实NPC等级提升对玩家间竞争起到的作用是微乎其微的,如果游戏玩家的流失竟然是由一类普通NPC引起的,这难道不是一种罪吗?个人认为,守城军的等级应当是固定不变的或者是能力提升幅度不这么大的,此一来,广大的玩家不会因为4个将攻不下一座城池而感到灰心丧气,离开游戏,反而会为自己每一天的努力得到回报,每一天实力都有所提升而感到沾沾自喜,因为任何时候,玩家的喜悦和他个人的进步才是他仍然坚持下去的动力。
  二、《攻》作为三国类网页游戏的力作,其实所涉及的三国内容还是沧海一粟,较为单一,可以添加的游戏元素还很多很多,既然引进了三国志的某些感觉,为什么不继续发展壮大下去呢,让《攻》成为真真正正具有中国风的游戏巨作,前面我也说,《攻》的画面其实已经很不错了,已经让人感受到了古韵古风,现在缺少的那个部分其实是中华千年的魂魄和精髓,何为魂魄和精髓,三国名士的列传、三国唯人津津乐道的故事、三国斗智斗勇的精彩章节,这些都如数家珍,有人会说,你说了这一大堆虚头巴脑的有什么实际意义,好!既然这样,那我就来说说我所希望增加的具有中国风元素的游戏内容:1、增加文官特定战斗情节,并伴随武将招募同时进行,因为三国的很多经典篇幅与文官有着极大的关联,说的更直接一点,就是让文官也参与到具体的战斗中来,而绝非只是放放陷阱、空城、谎报之类,并且不同的文官可以单独存在于战斗之外,亦或完全加入战斗之中。2、增加世界地图随机触发特定事件的设定,这个完全看个人人品,所触发的事件可以形成一个独立于主线任务之外的系列任务,而此类任务链可以是三国某些著名战役或者经典故事的具体化和细微化,而其中更可以加入玩家联合完成此类任务链的设定。3、增加玩家独立建造模式,增设玩家可以单独享有的城池和资源,也就是说,让每个玩家都可以拥有一座特定的且带有不同属性的城池,由玩家自行建造,而建造的资源来源可以采用游戏现有的资源种类,也可以新增资源种类,此类城池有别于现在的主城,完全由玩家自主开发和利用,城池可以吸引名士、名将、民众来此居住,当达到特定的人数等级即可升级进入下一等级。4、相同国家玩家间增加武斗、舌战、结义模式,即相同国家玩家间可以拜把子义结金兰,结拜玩家同时攻击同一座城池可有百分比攻击、防御加成,结拜人数可以限定为3人,并且此3人不得再与其他人结拜;国家内玩家武斗,这个想法纯属娱乐,同国家玩家间可以互相试探对方实力,以此取长补短;舌战,则是基于我上面所说的加入文官所对应的内容。5、........(此处省去1W字);上述种种,也只是此时此刻的一些想法,还有很多内容,很多想要看到的游戏风格,时间有限,不再累述。
  三、《攻》之所以吸引人,是因为广大的群众基础,广大的三国迷,而我在游戏里还是看到了很多背离已经考据的史实发展时间的剧情和人物,例如典韦之死绝非赤壁一役,名将张颌也绝非如此不堪,及早就退出了我们的视野,可能有人会说,你这是鸡蛋里挑骨头啊,而我要说,既然是扛鼎之作,既然是民族作品,还是希望能尽善尽美的呈现那个金戈铁马、泣血成歌的真实的历史时期。因为,我们所玩的即是一款游戏,但是,也寄托着一种精神。
  佛曰:由爱故生忧,由爱故生怖,若离于爱者,无忧亦无怖
  正是因为深深的爱着,才为它感到怜惜,才愿意为它写点东西,才总是苛求它能如自己希望的那般美好和强大;佛,一个高尚的人,一个纯粹的人,一个有道德的人,一个脱离了低级趣味的人,一个有益于人民的人。他说的对,也不全对,我对三国的痴迷和爱注定我这辈子都只能是一个普通人,所以,我会一直在三国的世界里沉沦下去,在《攻》的世界里沉沦下去,只希望,《攻》不负我。

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