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aicunfu a625432011 发表于 2016-3-2 09:43:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我去玩《怒焰焚天》自开服以来,获得了大量玩家的追捧,这次小编就来为大家介绍游戏的背景及创作思路,以便大家更加了解我去玩《怒焰焚天》。
我去玩《怒焰焚天》是一款以《暗黑破坏神2》为创作蓝本,以洪武蛮荒时期的传说演绎作为游戏背景的创新型动作角色扮演ARPG游戏。游戏主要强调装备打造与策略性的领土争夺战两方面,装备打造是玩家主要的变强方式,玩家可以通过强化、继承、嵌魂三种方式提升装备的属性。领土争夺战是游戏中既强调战术又充满趣味与厮杀的核心玩法。
   

  洪荒时代就是原始时代————那时代没有文字记录先民的生活状况,后人往往凭想像、传说、神话去加以了解。在一般主流网络小说中,洪荒时期是在封神演义时代之前的太古时代,古人云:天地玄黄,宇宙洪荒。意思是宇宙广阔没有边际,天地处于混沌蒙昧的状态。游戏中大部分元素,如怪物形象与名字、地图风格都采用了洪荒流的元素,尤其是boss的名字方面,全部采用十二祖巫的姓氏,在游戏中我们将矛盾点设立在魔尊波旬与祖巫之间。
在我去玩《怒焰焚天》中,我们在题材上的定位选择是封神洪荒,走的是本土民族文化套路,采用了快速开发的策略,攻占市场。但是在快速开发的过程中,我们同样着眼于改善游戏的内核,即游戏的系统与玩法上的创新,我们主要了借鉴了三款经典游戏作为设计模型——《暗黑破坏神》,《神仙道》与《大闹天宫ol》,这三款游戏风格各不相同,甚至从设计思路上都是迥异的,我们分别吸收了三款作品的精华,注入到了我去玩《怒焰焚天》之中,使它们为整个游戏的游戏性增色不少。当年《佛本是道》、蛮荒纪等描写中国洪荒时代题材的小说曾经受到一度追捧,下载量超过百万,可以说是洪荒流的开山之作,直到现在洪荒流的写法逐渐进入成熟期。
传统的ARPG游戏在任务系统方面是比较繁琐的,而且人物在同一地图会跑很多重复路,任务路线拖泥带水,据我们从一些游戏的数据上分析,这样的设计方法会让玩家产生厌倦情绪。所以在我去玩《怒焰焚天》中,我们调整了任务的进行节奏,加快了系统与引导的推送,另外在人物打击感上也做了一些特别的设计,在玩家打死怪物的瞬间会触发击飞特效,它们带来的震撼会让整个游戏都跃然眼前。在游戏中,家族系统的设定,增强了用户之间的互动性,提高了用户对游戏的粘度。各大领地在同一时间开放,激烈的家族战玩法考研了团队之间的合作能力,谋略与战术。
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