Unity 5.0 Pre-order Beta版本现已发布,Unity 5的预购用户和Unity Pro的正版月租用户可以登录Unity全球官网或者官方中文论坛进行下载。
[size=13.333333969116211px]![](http://www.lqig.com/d/file/news/changshang/2014-10-28/a88f7668eda486e456789c71cbd89a3d.jpg)
[size=13.333333969116211px]Unity 5.0 Pre-order Beta下载地址:http://unity3d.com/unity/beta/5. ... mpaign=unity_5_beta
[size=13.333333969116211px]Unity 5拥有一系列非凡的新功能,不论是个人还是企业级的团队,在使用Unity 5的过程中都能体会到旧版本中前所未有的视听享受。Unity 5在性能和脚本方面都有了很大的改进,并且添加了对一些新平台的支持。
[size=13.333333969116211px]今天发布的试用版是最接近完整版,这是一个非常宝贵的学习机会。Unity 5在质量和效率的飞跃性进步的同时包含了一些新的UI界面和脚本的改变。在高性能与尽可能直观和简单的工作流程之间保持平衡,是我们一贯的宗旨。该试用版也为我们忠实的用户打开了学习Unity 5中的新工具和API的大门。
[size=13.333333969116211px]Unity 5.0 Pre-order Beta的部分新特性介绍:
[size=13.333333969116211px]·图形仿真和光照特效
[size=13.333333969116211px]·Unity 5.0中的帧调试器
[size=13.333333969116211px]·值得期待的高性能物理组件
[size=13.333333969116211px]·在WebGL平台上的Unity 性能基准
[size=13.333333969116211px]·酷炫的新动画功能
[size=13.333333969116211px]·用Unity 5.0混合出美妙节拍
[size=13.333333969116211px]·基于物理的标准着色器
[size=13.333333969116211px]·脚本的未来(IL2CPP)
[size=13.333333969116211px]·自动脚本升级以应对API的改变
[size=13.333333969116211px]1. 详解Unity 5中的全局光照
[size=13.333333969116211px]http://forum.china.unity3d.com/thread-600-1-1.html
[size=13.333333969116211px]![](http://www.lqig.com/d/file/news/changshang/2014-10-28/48ab4bd4325a10bec90b2b5c95eb9711.jpg)
[size=13.333333969116211px]Unity5在图形仿真和光照特效方面做了重大改变。自从3.0版本开始,Unity的光照效果一直局限于烘焙好的光照贴图。但后续的时间里,我们在全局光照领域有了很大的提升与改进,现在,是时候将其中部分美好的特性从Unity的沙盒中开放出来了。其中之一的新图形特性就是基于新的和极大改善的光照流程基础上的全局实时光照。
[size=13.333333969116211px]2. 介绍Unity 5中的帧调试器
[size=13.333333969116211px]http://forum.china.unity3d.com/thread-197-1-1.html
[size=13.333333969116211px]![](http://www.lqig.com/d/file/news/changshang/2014-10-28/c639987bfc77b5787f95add3051bf858.jpg)
[size=13.333333969116211px]您是否曾经看Unity中的一些图像效果,然后在想:“我怎样才能够看到这一帧是如何一步步的渲染出来?”
[size=13.333333969116211px]您可以通过一些扩展工具来实现这个目的,特别如果你使用的系统是Windows。发布一个Winows版本的游戏,通过Visual Studio 图像调试器, Intel GPA, RenderDoc, NVIDIA NSight或者 AMD GPU PerfStudio运行 ,然后捕获其中一帧的渲染,然后逐步调试到绘制调用和其它渲染事件中看看到底发生了什么。
[size=13.333333969116211px]3. Unity5中的高性能物理组件
[size=13.333333969116211px]http://forum.china.unity3d.com/thread-152-1-1.html
[size=13.333333969116211px]![](http://www.lqig.com/d/file/news/changshang/2014-10-28/f3bfc5efc0a1aad17de00dbc554e09e8.jpg)
[size=13.333333969116211px]PhysX SDK 3在经典PhysX SDK 2.x的基础上进行了重新设计。我们将PhysX的自适应力设置(Adaptive Force)为可切换的,而且在默认状态下是关闭状态。Adaptive Force是PhysX所使用的一项特殊技术,它主要用于修正PhysX在模拟动态状况时不可避免的数值偏差。
[size=13.333333969116211px]在Unity 5.0当中,SDK会生成所有用于处理快速运动的数据,你只需在编辑器中直接打开连续式碰撞检测功能即可。PhysX3在broadphase上支持更多刚体。我们降低了网格碰撞体(Mesh Collider)的缩放开销。Unity 5.0中的布料模拟界面与目前的SkinnedCloth界面类似,而我们将在即将推出的5.x版本中着力改进这一方面。敬请期待在接下来的5.x版本中添加了Mecanim Avatars的整合界面。
[size=13.333333969116211px]4. 在WebGL 平台上的Unity 性能基准
[size=13.333333969116211px]http://forum.china.unity3d.com/thread-681-1-1.html
![](http://www.lqig.com/d/file/news/changshang/2014-10-28/f22b3792c3eae1587406822473e718f8.jpg)
[size=13.333333969116211px]Unity 将要努力支持的一个振奋人心的新平台就是WebGL。WebGL是非常特别的,原因如下:所有的代码都需要被交叉编译为JavaScript;一些常见的增强性能的技术,例如多线程和SIMD(单指令流多数据流),暂时还不支持;我们依靠一个全新的脚本库IL2Cpp,来运行用户的脚本。
[size=13.333333969116211px]我们都希望得到精准可靠的数据。哪些模块在WebGL中特别慢?那些比较快?不同的实现方式之间又有什么确切的区别呢?为此,我们创建了Unity Benchmarks,它是一套在Unity中编写的基准测试用例。这些测试用例侧重于引擎的不同功能,并生成易于比较的性能数据。 赶紧登录Unity 官方论坛进行下载,试试在你的浏览器中运行WebGL 中的Unity Benchmarks吧!
[size=13.333333969116211px]5. 新的动画功能(New animation features)
[size=13.333333969116211px]http://blogs.unity3d.com/2014/06/26/shiny-new-animation-features-in-unity-5-0/
[size=13.333333969116211px]![](http://www.lqig.com/d/file/news/changshang/2014-10-28/b41f53174b1393ed934bcf96022cafa5.jpg)
[size=13.333333969116211px]Unity 动画团队一直在努力工作、同心协力,使Unity 5.0 具有令人印象深刻的功能集。有关新的动画功能有:
[size=13.333333969116211px]1) |