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aicunfu 刘燕飞 发表于 2014-9-18 13:25:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
对话茅侃侃:从“局外人”角度看中国电子竞技产业的发展
—— 我们为什么要做WCA?我们如何去做WCA?
  中国电子竞技产业在WCG消散一年左右的时间,迎来了第二春——WCA。WCA创立于2014年,是一项全球性的电子游戏竞技赛事,该项赛事将继承和发扬WCG 世界电竞大赛的竞技体育精神。并由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营,永久举办地为银川市。我们先来回顾一下中国电子竞技行业发展的历程和市场规模。


  最近WCA赛事的声音是如火如荼的持续升温,记者作为电竞圈的一员,去了解这项被誉为WCG继承者的世界电子竞技大赛。今天更是有幸采访到茅侃侃。
  很多人并不了解茅侃侃,他曾经是Majoy的首席运营官,把网络游戏搬到线下实景的人物,曾经备受万人瞩目的人。现在茅侃侃入职GTV,担任副总裁一职,开始着手于中国电竞产业的发展。


  那么记者就先来了解下茅侃侃眼中的中国电子竞技产业是怎样的。WCA又是怎样的。
  Q1:电竞选手在国内遇到的尴尬比较多,退役后的工作选择也比较单一,你认为这样的结果是什么造成的?
  茅:首先是全国级大赛的奖金,之前任何的大赛奖金头奖几乎也没有超过2万的。虽然一次头奖有几万看起来很多,但每次能有几个呢?成为一个选手,除了现在有的几个到顶级的,其它的能靠这个职业吃饭吗,或者这个能做为一个职业做吗?对比其它行业的明星,二流歌手的年收入,只怕就能超过所有游戏选手年收入的总和。更不用说是足球明星和影视明星了。大家都是娱乐业,差别怎么这么大呢?
  电子竞技,既然这是一个竞技的行业,那么也会有一些竞技的特点,即竞技选手成功的总是要少的。不管是在体育竞技领域,还是影视领域,都需要三样东西,天赋,努力和运气。我把玩游戏的分为三类,一类为普通玩家,用户最多,没有资格限制,谁都可以。二类为比赛选手,此类选手靠打比赛获得一些额外的收入,但需要有其它的正职工作和收入,比赛收入只是额外收入而已。第三类,职业玩家,纯粹以此为生,靠打比赛,做节目发展以此为生。第三类当然是最少的,只有极少数人可以达到这个地步,就像踢足球的一样,会踢能踢的成千上万,能成职业球队的,能有多少。在这领域中,也会产生专业的经纪公司和运作公司,以签游戏选手,像签歌手一样去运作。
  好消息是:随着电子竞技活动的发展,会有专业的经纪公司出现,游戏选手的尴尬会越来越少。电子竞技会出现一批热潮,对于玩家来说,如果没有天赋和足够的努力,趁早放弃比较好,不要头脑发热一起进来,结果就是大家一起玩完。

  Q2,电竞在中国受到阻碍,发展远不如其他国家,WCA是否能够推动中国电竞之路的发展?
  茅:正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第78个体育项目。
  电子竞技运动有助于培养青少年的德智体全面发展,可以培养青少年的思维力,反应力、团队精神、协调能力、组织统筹能力,坚韧的意志品质和体育精神,培养参与者更好地适应当代信息社会环境。同时,电子竞技运动改变了人们生活方式,从体力劳动转向脑力劳动,是和国际接轨的表现。
  随着信息技术的不断发展,电子竞技产业也是日新月异。在这个过程中,充满了变化和机遇,而相关产业的政策和管理规定,也正在接受市场经济的考验。目前,从宏观来看,我国的政策法规是鼓励电子竞技发展的,然而在具体的规章制度和执行过程中,却又各种限制性和责权不明确,缺乏促进产业发展的推动性制度。另外,与电子竞技运动相关的具体管理细则尚未正式出台,这在一定程度上也限制了电子竞技产业的蓬勃发展。
  我国的电子竞技产业需要政府倾斜政策的推动,要加强媒体传播力度,利用已有的产业链来强化战略合作,建立研发机构,形成深入人心的品牌赛事,推进电子竞技职业化道路,从而促进电子竞技产业在中国的蓬勃发展和国际化。这也正是WCA的存在目的,我们也在致力于推动中国电竞产业。有一组数据,在07-10年,政府扶持了电竞中的一些项目,自此政府也在进行试探。时至今日,政府看到电竞产业已经超越了影视产业,那扶持推动就会越来越大了


  Q3,为什么第三方的综合性赛事越来越少,而厂商行为的赛事越来越多?
  茅:商业模式的成熟度决定了我们的生存空间与能力。对于厂商来讲,商业模式的顾虑是比较低的,厂商主导的赛事一定是为了竞技化产品本身的品牌推广和用户粘性所服务的,说的直白一些,就是厂商的赛事为了产品的Branding而服务,而这一切也是重度竞技化端游所需要的。当赛事的投入一切变为为了产品生命周期和品牌服务时,投入的回收就变成了产品战略层的投入,而非赛事本身的投入回报,所以无论千万美金奖金起步的Dota Ti4,还是英雄联盟的S5,抑或国内腾讯的各种联赛,都向着如火如荼的方向发展着,然而这不是电竞的全部,更不能称之为电竞产业。这就好像NBA是一回事,而Nike和Adidas自家办的各种篮球赛是一回事,前者以第三方的姿态和组织模式,可以称之为行业或产业,而后者,不过是自家产品和品牌营销的需要。

  Q4,第三方平台化的赛事应该如何生存,因为WCG的灭亡实际上就是厂商的参与度和配合度,WCA会不会和WCG的结局一样?
  茅:我想说关于电子竞技产业如何生存、发展,有三个问题是必须解决的,首先是大众化、其次是依靠跨界的力量、最后是成熟的商业化体系和资本的力量。
  我觉得从业者的眼光和格局决定了产业的生存、发展与完整性,如果只能站在几款产品的角度就敢说为了整个产业发展来考虑,那这样的格局无非是五十步笑百步,电子竞技永远是沦为厂商传播工具的话题,而非产业。
  我想,谁也不愿意变成某两三个厂商建立格局之下的“产业人”,否则,厂商对产品生命周期的判断,就决定了这个产业的生命周期,厂商的态度就是产业的态度,那才是我们的悲剧和悲哀,从另一个角度说,这样的环境,你只会看到“个体户”赚钱,不会有平台赚钱。很简单的例子,重度游戏的主播们都活得还不错,而那些平台呢?比如“斗鱼”、“边锋”之类的平台,重度游戏产品与主播绑定就决定了流量的话,那饿死的最后一定还是平台,赚美的是厂商和单体个人,最终毁掉的还是产业(不要跟我提Twitch模式,不是说弄个直播平台就和Twitch一样了,国内和美国完全是两套商业逻辑)。

  Q5,如何让非重度游戏玩家喜欢上电子竞技更甚至爱上这个行业?
  茅:我个人认为至少有两大问题要解决,这也是GTV与WCA在努力尝试的,首先是大众化的内容呈现与语言解读方式来解决看得懂的问题,其次是通过低门槛的平台和入门级产品来解决全民性的问题,只有有了进阶体系,能够构建一个从弱到强的进阶方法,构建一套专业有专业表述、业余有业余理解的模式,电竞产业才可以真正成为大体育产业中的一员一样生存、壮大。
        首先,GTV开始尝试在保留重度电竞内容的前提下,更多的去尝试围绕“人”展开的内容,比如COSPLAY秀的节目,比如访谈类的节目。越接近传统电视语言的表达习惯,小白观众才能够看得懂,才有可能看进去,这是第一步,靠人、文化共鸣,来拉动整个表达方式的革新,来尝试为这个行业拉新。

  Q6,对于本次参赛的手游《刀塔传奇》和页游《苍穹变》您认为手游和页游适合电竞比赛吗?
  茅:从WCA 2014新闻发布会后,就被进一步放大了,也是争论最大的地方,因为我们选择了手游和页游作为全球性竞技赛事的两个新品类。然而这才是大众化的关键一点,低门槛。并且从2007年开始,CNNIC在统计报告中首次加入了手机网民的数据,而随着三大运营商09年获得3G牌照,手机网民数量也迎来了飞速发展。随着智能手机的普及,手机网民的地位日益提高。2012年,手机超越台式机,成为第一大上网终端。2014年7月,手机网民数量超越PC网民数量。



  从数据中你也能看出,手游必定会成为电竞产业发展的趋势。GTV也好,WCA也罢,我们希望更好的去研究如何让专业的运动通过不同的产品表现形式被更多的大众所接受,这也是解决大众性和产业阶梯的重要一环,每每看到网上LOL和Dota的簇拥在笑话手游页游也能用来电竞的时候,我脑海中总是浮现出去年某职业体育运动员笑话电子竞技也能成为世界冠军的言论,当时他说:动动鼠标就能当世界冠军?那我们都去打游戏好了。后来,一拥而上的电竞簇拥和客观理性的体育从业者证明了他或他们是错的。现在,同样的状态回到手游页游到底能不能竞技?我觉得从业者的眼光和格局决定了产业的生存、发展与完整性,如果只能站在几款产品的角度就敢说为了整个产业发展来考虑,那这样的格局无非是五十步笑百步,电子竞技永远是沦为厂商传播工具的话题,而非产业。
  在电子竞技产业中,几乎为0。不得不说,《刀塔传奇》也好,《苍穹变》也把,都是低操作和进阶门槛的产品,然而也正是因为有这样产品的存在,才能让非重度的游戏玩家更好的先“玩进来”,如果没有足量基数的人可以“玩进来”,那么整个产业链条中,谁也等不到“走上去”的那一天。反观国内的足篮球,只有更多的大众可用的健身娱乐场地,更好的社会氛围,才能够为“专业级”输送更棒的人才。
        当今年WCA首次将手游和页游选入的时候,《苍穹变》作为页游还好,而《刀塔传奇》遭遇了各种直接的吐槽,比如,是靠刷钱拿冠军么?比如,动动手指头也能叫电子竞技?剩下的自行微博搜索吧,我想说,这些吐槽都没错,但也都错了。为了整个电子竞技能够更好的弥补入门和全民性的问题,我们之所以选择《刀塔传奇》和《苍穹变》,正是因为研究了他们的游戏系统,是可以面向公平竞技化去改变和调整的,当然并不是说只有这两款合适,而是这两家愿意为竞技化来做小白鼠试水。
  因此,我们在选择手游和页游产品竞技化的时候,是相当的谨慎,要考虑的因素不仅仅是画面或者说游戏本身的竞技性,还要考虑到环境、表现形式、组织模式以及游戏系统本身是不是能做出平衡性和对抗性的调整等,当然包括操作感。当然,相信这一切未来在WCA 2014的总决赛赛场你会看到变化,这是靠结果来说服的。

  Q7,对于舆论所向的不应请柳岩代言,这件事您怎么看?
  茅:其实还是大众化的问题,因为大众的,其实必然是跨界的,特别是随着信息化程度越来越高,跨界组合(其实就是资源整合)决定了是不是能够让一个产业真正意义上被放大,这也是建立全面商业模式的基础。其实绕回来,跨界的资源整合,依然是为这个产业面向大众化、商业化做的重要努力,解决的是全民性和商业性的问题,第三方平台要赚钱,比赛才能越做越好,比赛做的越好,越赚钱,周边参与的伙伴越多,越来越多的小白用户参与进来,无处不在的讨论你的一切,这才可以被称之为群众基础和群众性,才会有更多的机构在不同的产业链条中获得商业价值,水涨,才能船高。
        WCA和GTV选择大量的跨界合作伙伴的目的正是尝试怎么将“电竞人”打造的更加全民娱乐化、全民时尚化和全民品牌化,当产业里的每一个分子都能成为被大众消费的对象时,我们才能活得更好,呈现的更棒。当我们的电竞人在羡慕韩国恨不得将电子竞技定义为国家产业之一、将电竞人定义为韩国国宝的时候,请大家冷静的回头看看自己,除了扯着嗓子喊,我们还能做些什么?学韩国,立足本国优势,我们又能做些什么?这些不是微博和贴吧里的键盘英雄就能解决的问题。
        一旦解决了大众化、解决了跨界和资源整合,真正意义上打通了电子竞技与“大体育产业”、电子竞技与“大娱乐产业”,我们才能参照“大体育产业”和“大娱乐产业”相结合(其实这两个产业早已融合)的商业模式,加之游戏产业本身的运营规律,寻找到足够支撑产业发展的“钱”,归根结底,再火爆,抛开厂商本身的营销需求,没有“钱”整个产业就是个蛋。而至于WCA怎么让自己活得更好,相信大家已经看到了我们在不少细节上吃了螃蟹,至于什么味道,我们会做多大,能不能赚到让WCA做的更好的钱,我只能说自己选择的路,既然开了头,跪着也要走完。
        走出去,视界有多大决定了世界有多美,格局决定发展方向。WCA在2014是品牌元年,也是努力尝试竞技化能够与泛游戏产业接轨的元年,GTV也在变革中向更广阔的游戏产业发展,很多问题还希望能够和愿意与关注中国电竞产业发展的朋友探讨,学习,也希望与一直为中国电子竞技产业发展踏实努力的亲们共勉!
  最后谢谢茅侃侃能够接受我们的采访。WCA究竟能走多远,让我们拭目以待!



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