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aicunfu chenruixing2013 发表于 2014-8-15 11:29:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
各位亲爱的玩家们,在之前的贴子里我们分析了下“控制”和“输出”的重要性,这两个定位固然重要,但今天为大家解析的“坦克”和“治疗”一样不容忽视。
这里借用dota玩家口中常用的两句话:有肉才有输出;得奶妈者,得天下。

一场好的团战中,除了给力的输出外,就看前排的肉盾是否坚挺和后排的治疗是否奶得住人?

话不多说,一起看看《天天忍者》中的“坦克”和“治疗”吧。不过这里小编还是忍不住再说一句,仅供参考~

三.坦克

坦克的定位又名肉盾,肉盾的作用就是吸收火力为己方卡牌拖延时间,卡牌技能分为物理防御,法术防御,特殊防御,自我恢复4个种类。

物理防御技能包含替身术(闪避),秘术(格挡),绝对防御(冰甲);法术防御技能包含禁术(法术反弹),秘术(魔甲),根之道意志(不动),特殊防御技能包含真言净修业(免疫),风林火山(脱困),自我恢复包含自愈术土遁,秘术(吸血),禁术(献祭)。

1.物理防御技能

替身术(闪避):被体术攻击时有n%几率不受伤害。
这技能比较看脸,不过是比较实用的技能。
秘术(格挡):受到体术攻击时,减少n点伤害。
平常作用不大,防御技能中比较一般的技能,不过如果和冰甲配合会有不错的效果。

绝对防御(冰甲):每次普通攻击时最多承受n点伤害。

物理防御技能中的核心存在,不过被弱点攻击克制,而且怕法术伤害需要别的技能配合。

2.法术防御技能

禁术(法术反弹):当受到忍术伤害时(火遁,雷遁,水遁,土遁,风遁)受到伤害无效,并对施术者造成n点伤害。

克制法术:仅次于真言,因为受到法术伤害时不但伤害无效而且也不会被控制,不过对束缚,惑心无效。

根之道意志(不动):避免被天照,神威等可以直接杀死,移出手牌或战场等类型的各种忍术影响。

秘术(魔甲):当受到忍术伤害时(火遁,雷遁,水遁,土遁,风遁)每次最多受到n点伤害。
这技能作用真不大,和法术反弹差了不是一点半点也不会免控,鸡肋技能。

3.特殊防御技能

真言净修业(免疫):不受任何属性术遁造成的伤害及影响。
神技,被阴阳遁克制,狙击,反击也可以造成伤害,带真言的卡90%都是好卡。

4.自我恢复

土遁:敌方1名队员受到n点伤害,并且使自身恢复相同的生命值。

吸血和土遁都属于对敌方造成伤害恢复自己的技能,不过一个物理一个法术,区别是吸血因为物理攻击的问题一般回的多,不过土遁会在物理伤害后造成额外的伤害所以土遁更偏向输出。

禁术(献祭):上场时如果己方场上有队员,则随机选择1名下场,使自己的攻击和生命提高n%。
前期这技能因为要吃掉一张己方队员很容易被打脸,中期可以勉强一用,需要技能配合,脸好的话还是能发挥出不错的效果。



四.治疗

治疗也被称作奶妈,奶妈的作用顾名思义,就是恢复血量,复活队员保持续航能力,卡牌技能分为回复,复活2个种类。

回复技能包含治疗术,治愈术,仙法(祈祷),复活技能包含禁术(回魂),轮回天生(复活),禁术(转生)。

1.回复
治疗术:为我方1位损失生命最多的队员回复n点生命。

仙法(祈祷):恢复己方队长n点生命。

2.复活
禁术(回魂):墓地中n名队员回到牌堆。

轮回天生(复活):(被消灭时/登场回合)将1名我方无复活术的队员从墓地召唤上场。
很实用的技能,比较典型的就是平民的地狱道,千代婆婆,土豪的长门。

禁术(转生):死亡时有n%几率回到手牌,如果手牌已满则回到牌堆。
看cd而定,cd越少越好,其次看另外2个技能,最后转生几率越高越好,6cd的可以直接无视。



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