三国名将找鬼服体验玩家对资料片的意见 四神幻境增加物品掉落种类!(目前掉落的物品有,
三级材料+朱雀之羽+玄武之甲+45/55级紫色武器+55级蓝色武器+55级蓝色首饰+50级暗影真武首饰)显然还不够丰富,因为之中真正有高价值的物品并不是很多. 分析下为什么,因为目前来说,四神幻境这地图还不是非常完善,游戏玩法单调,青龙和玄武难度又普遍较大,投入和产出不成比例,可能很多玩家投入几个复活B到最后得到的游戏奖励的价值还不如投入的多.长此以往很多人灰心了,乃至不愿意再去四神幻境.增加通关记录可以增强部分玩家的挑战欲! 2.游戏防具强化,体验服的“百分之多少物理伤害/法术伤害免御”其实是非常没有数字平衡感觉下的产物,每个职业都有差异,而这种做法显然是将职业间的差异又缩小了.长此以往,高速职业将占据主导地位! 我觉得应该这么改,按照防御值、体力/武力/智力/意志的基础上增加百分比! 比如一件防御500,武力30,体力30的重甲,在通过强化后装备属性提升20%后的属性增益为:+100防御、+6武力、+6体力!这样方能显示出不同职业间的差异!否则板甲和轻甲、布甲之间的属性差异由于体验服的“百分之多少物理伤害/法术伤害免御”而再度缩小. 按照我这个思路,装备属性提升XX%可以带来一个新的好处,不单单是防御、体力、武力等属性可以通过强化后提升,就连速度、格当、命中等属性也可以通过强化后提升,不过这部分属性提升应注明竞技场无效或有效(当然有效不用注明),这样做可以增强玩家的强化欲望,但其实你也知道的,即使强化到13,真正的提升也是非常微小的,但RMB玩家和普通玩家的差别就显现出来了.例:一件增加2%格当的衣服强化到13假如属性提升100%,那么格当增加2%! 3.竞技场平衡需要调整,很多职业打法单调且没有营养.游戏的跳跃攻击以及陆地反击之间的关系做的很不平衡.跳跃攻击的成败其实取决于对方的反映能力和水平以及对落地的把握,这么说来,跳跃攻击方其实是处在被动的局面!这是不符合格斗游戏最基本的平衡原则的! 建议:跳越攻击引入双择概念(即增加跳约攻击威胁或者进攻多样性)或者增加小跳! 关于跳跃攻击的双择概念,我有以下解释,一个角色在空中跳跃攻击,可以在跳跃的瞬间(未做出攻击动作之间)做出防御动作,若对方
三国名将找鬼服体验玩家对资料片的意见
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