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鬼服大全高玩教你《武林英雄》完全控匕攻略(上)
武林英雄中,选择控匕的玩家不占少数,但是好多玩家对控匕不是很了解,练的特别菜,下面给大家看看控匕的具体攻略,希望对各位练控匕的玩家有所帮助:
  关于匕首的一些基本玩法不说了,到处都能找到相应的攻略。本文主要从完全理性的角度试图分析如下问题:
    1、对控匕而言,每一项属性的价值是多少。
    这将可以帮助我们进行装备选择、装备洗炼、选择打什么样的石头,例如:
    该打10根骨还是10身法还是4%气血?该打12攻击还是14身法?

    2、装备的选择,包括是紫装、套装、红装的混搭。



一、70多级左右轻甲(控匕)装备所能洗出的属性和属性最大值。
      这些数据是我在网上现有的60级装备属性最大值基础上,又看了很多高级玩家装备属性总结出来的,不准确之处请补充:
     帽子 命中3(71级)闪避2 暴击3 身法10 气血???
    上装 攻击17 暴击3 破击4 根骨10 气血??
    腰带 命中3(74级)攻击17 闪避2  破击4 根骨10 吸血(2?) 反弹?
    下装 闪避2 暴击3 破击4 根骨10 身法10 气血??
    鞋子 闪避2 暴击3 身法10 破击4 根骨10 反弹? 吸血2(?)
    护腕 命中3(77级)闪避2 身法10 吸血2 反弹? 暴击?
    披风 命中3(72级)闪避2 暴击3 身法10 反弹?

二、控制系各种属性的价值量化
    首先来建立模型:
    学习过攻击、气血的具体运算公式,不够具体。以某个具体的等级为例进行测算比较好(等级变化后,可能需要对
各种影响进行修正)。
   假定对手和自己势均力敌,我们来分析100%自身气血和100%攻击输出之间的平衡。

   以68级全lv9血控为例(实际上即使是其他的方式加点,影响因素也大致相同)。

   首先界定1%总气血或者1%总攻击的价值为1
   说明:这里分析的是增加或者减少某项因素对于面板总气血和总攻击的影响,而不是看装备上的+7%气血或者+5%攻击。出于模型简化的需要,忽略断肠、淬毒等的影响,所有的对对手的伤害都假定是和攻击成比例的。虽然淬毒会影响这一假设,但是由于我们分析的只是各项变动带来的相对影响。所以可以接受这一简化。
   (1)1根骨的价值:自然血量3877,去掉10根骨减少136气血,因此1根骨的影响是13.6气血,总血量的0.35%,1根骨的价值是0.35;
   (2)1%气血的价值:去掉4%气血后,减少121血,因此1%气血的影响是30气血,总血量的0.78,1%气血的价值是0.78;
   (3)装备增加1攻击的价值:面板平均攻击300,因此装备增加1攻击的影响是攻击输出的0.33%,1攻击的价值是0.33;
     说明:武器增加5攻击,面板攻击增加8
   (4)首饰和武器增加1%攻击的价值:去掉两个5%首饰,面板攻击减少15,占1/20,1%攻击的价值是0.5;
   (5)命中、闪避、吸取气血、反弹。
    1次闪避是100%的0伤害,1%闪避相当于100次攻击躲闪1次,因此1%闪避是标准的价值1;
    对控匕而言,由于命中可以带来定身、中毒、破甲、卸武等各种效果,价值大于1,1%命中大致相当于价值1.1;
    对控匕而言,大部分对手血比自己高,攻击输出比自己低,综合考虑各种因素,1%吸血价值相当于1.05
    对控匕而言,由于自身血偏低,而且反弹受防御等影响,所以1%反弹的价值不到1,暂定为0.8~0.9
    吸血和反弹的价值不十分准确,总的来说概念是1吸血价值略大于1,1反弹价值小于1。
    由于本身很难洗出太高的反弹,一般都不选择反弹属性,所以不准确也没关系。
   (6)暴击、破击
    控匕没有暴击增加伤害的技能,所以1次暴击相当于增加50%的额外攻击(是总攻击力),因此1%暴击就是0.5%总攻击输出;
    1%暴击的价值=0.5
    破击的价值判断比较麻烦。对防御超过1400的对手而言,破击价值超过暴击,但考虑到破甲技能、控匕的对手有时候会是刺匕和身法剑,他们的防御肯定到不了1400;因此破击的价值不如暴击,大致为0.4
    (7)身法、臂力
    1身法严格等于0.3%攻击+0.12%躲闪,按照前面的1%攻击价值0.5,1%躲闪价值1,1身法的价值就是0.27
    1臂力严格等于0.1%攻击,因此价值等于0.05。
    (8)气血
    我没有气血装备,没法对气血价值进行准确的比较。根据网上流传的公式:
    血量上限=[基础血量*(1+根骨所加血量百分比)*(1+装备、国家属性、技能所加血量百分比)+装备所加血量值]*(1+防具升级所加血量百分比)+药物所加血量值;
    装备气血对于总气血的影响=装备所加血量*(1+防具升级所加血量百分比)
    7件lv9防具百分比为28%。也就是说假如你装备是玄天,加血量是50。那么最终加总血量是50*1.28=64。
    我总血量3877,1%总血量是38.77,除以1.28=30。也就是说30血量的价值为1。
   (9)防御
    原来我简化认为:防御带来的1%伤害减免大致相当于1%闪避,考虑到1%闪避不受破击和掉血技能的影响,1%伤害减免的价值大概只有闪避的90%。这应该是比较准确的。
    由于改版后防御带来的伤害减免=防御/4652(原来是4000整)。46.5的防御价值是0.9,大致上51的防御价值为1。
   有了这些量化的数据,就可以很直观的对各种装备属性进行取舍了。


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