题记:2004年,当郭炜炜从美国回国投身一款前途未卜的3D MMO武侠游戏之前,他一定没有想到,今后它居然会成为一款拥有月活跃用户超800万人的现象级游戏,并在十余年后的今天仍然保持着旺盛的生命力。时代在变,西山居和玩家同样在变。如今由这款剑网3大IP孵化出的《剑网3:指尖江湖》,很有可能会实现郭炜炜的下一个愿望:让武侠以一种全新的方式走向全球。
何以致初心?天选之子是真的“天选”吗?
一款网游的活力,来自于人。从普通玩家到同人创作者,再到游戏竞技选手,不同的人,构成了一个丰富多样的江湖。而在其中,最为显眼的无疑是如今的西山居CEO郭炜炜。
▲西山居CEO郭炜炜
2004年,刚刚从美国毕业的郭炜炜,回到了国内,立志要在西山居做一款属于中国人的武侠游戏。在接下来的十余年时光里,他经历过《剑网3》因核心成员离职而几欲被废项的挫折,也曾面对过去其他更高人气项目组的诱惑等等等。在每一段分叉路口,郭炜炜都如同开了天眼一般,选择继续留在《剑网3》,见证它的成长。当然,结果也正如他所愿——在经历了无数的困难与挑战后,那只曾经的雏鹰,竟然真的浴火重生成长为一只凤凰。
试想一下,这十余年间,《剑网3》有着太多的“如果”:如果《剑网3》项目没有被重建、如果最终“维持原样赶紧上线”的呼声占据了主流…其中只要有一个“如果”成真,那么今天中国游戏史就有可能会被改写。
事实上,正是因为郭炜炜如同天选之人一般,为《剑网3》这一大IP带来了庞大的世界观以及一个每时每刻都有故事发生的大世界,才为剑网3这个IP赋予了无限的可能。一款IP能走过十年光阴,依旧保持活力属实不易。《剑网3》IP的十余年青春,来源于自身对于游戏业界风向的洞悉,也来源于对玩家的群体的关注。
可以说,对于剑网3这个大IP的每一款产品,都饱含着一份西山居式的温情。不同于其他游戏厂商,这家公司以玩家体验为己任,尽可能的向所有玩敞开温暖怀抱,让用户静下心来,沉浸入游戏的深度世界中感受武侠的魅力。而作为剑网3 IP衍生出的二次元+武侠手游《剑网3:指尖江湖》,郭炜炜希望其能够把剑网3的文化延伸到更多的领域,带给新一代的年轻人。这不是简单的端游移植,而是从”心”开始构建新的江湖。
温情,从不是官方的独角戏
对于二次元手游而言,继承与革新是两个绕不开的话题。但在《剑网3:指尖江湖》身上,变化的因子更多一些。郭炜炜认为,这种变化来自市场的真实反映:“我认为今天年轻人要的是什么?是一个探索。我可以去游戏的各个地方都能体会到江湖的温情,这才是剑网IP应该传递的,这才是不一样的。”。
▲剑网3:指尖江湖
众所周知,在传统二次元的世界观中,得益于玩家“为爱付费”的驱动力——对角色的喜爱、对故事的向往,和对世界观的认同。这使得二次元这一品类本身具有极强的代入感,厂商也乐于将游戏的重点放在了对于角色人物的人设临摹。但长久于此,就会使得游戏的发展极度偏科,世界观匮乏导致的层级效应又会波及到社交系统,最终导致玩家与玩家之间的互动往往不多。
可以看到,现如今的大部分二次元产品中,玩家间的互动主要寄托于对于游戏某一人物的共同热爱中,玩家也割裂为一个又一个的小群体,不同群体玩家的话语之间,鸡同鸭讲。反观《剑网3:指尖江湖》,利用二次元+武侠的形式,针对二次元手游的痛点革新,让玩家不再圈地自封。而是以武侠世界观为剧情之本,将势力之间的爱恨情仇代入到游戏的过程当中,指尖江湖在剑网3大IP下进行了庞大的原创故事内容填充,它和很多端改手的游戏不同,这是一款完全独立于端游,建立在IP之下的游戏,其剧情也完全独立于端游,是对端游故事20年前所发生故事的补充,相当于前传,如果说大部分同IP的端手游关系是“父子”,那么指尖江湖与端游的关系更像是“兄弟”,而这种庞大的故事世界观,它很大程度上帮助玩家达到与NPC故事达到了社交共情。当这些在虚拟世界中结下的爱与恨同强烈的角色扮演代入感相融合,就是玩家被游戏俘获的时候。
在游戏初期,玩家的流失率往往从最直观的新手引导之后。而这款游戏的师徒系统承袭了西山居一贯以来的超强大能力,以玩家指导玩家,可以提供再完善的新手指引系统也难以提供的新手指引,有效地降低游戏初期的用户流失率。甚至在有效引导下,师父等一拨人将是新玩家最容易参与进去的,具有高用户黏度的玩家团体。
另一方面,《剑网3:指尖江湖》的师徒系统的特色在于,它极大削弱了师徒间的物质奖励机制,使师徒不再是一个用于获取某样游戏必需品的工具,因为它是以用户交互为核心导向的系统,为此舍弃“以直接奖励吸引用户”这一做法,确实剑走偏锋,但却直戳要害,极大程度避免了游戏发生表面师徒、工具人师徒的情况。
另一方面,尽管阵营系统最初是作为营造玩家之间天然对立的系统,是《剑网3:指尖江湖》在世界观上对众多武侠小说的借鉴再创作的成果。但作为师徒、好友、帮会等为了建立友善系统而存在的延续,阵营系统便是帮助这些感情设立一个“最终的目标”。 让阵营之间、阵营内部冲突与合作并存,提供正面负面情绪相互转换的契机。
然而这还不够,《剑网3:指尖江湖》中最最独特的一大社交亮点,还是剑网IP独具一格的情缘文化。剑网3IP的社交环境十分活跃,衍生出了许多亚文化,游戏玩家大都深受亚文化影响,情缘文化就是其中之一,这些亚文化天长日久,早已深入人心,成为了玩家间约定俗成的“江湖规矩”。情缘文化的内涵完全不同于普通网游概念上的婚姻关系,很多业内人士感到奇怪,婚姻系统明明是一个超级大的氪金点,为什么指尖江湖不恰饭呢?事实上,这一方面是对于IP及IP用户的一种尊重,另一方面是真的没有必要——情缘这个文化定义最早确实起源于剑网IP,而与同期的很多超级热门游戏中的婚姻系统形成对立,但事实情况是,当前越来越多主打社交的手游开始使用“情缘”这种措辞对游戏中的情侣进行定义,而不再使用婚姻。避免“老公老婆”的油腻的同时,情缘在“武侠”这一关键词下的呈现,才更具江湖侠气。
▲情缘虽然喂狗粮,但是二次元武侠也不能少了她啊!
林林总总人物间的羁绊故事、侠客情侣的恩怨纠葛、师徒之间的联手抗敌、数不清的反派和冲突纷争等等,都为这个武林增添了几分色彩,尽管玩家之间有时处于对立局面,但是寄托于江湖这一大背景,反而更加畅快,而玩家之间的羁绊和情感纠缠,也就更加绵长。
轻松游戏环境,温度不应当花钱购买
尽管各家厂商都处在百舸争流的局势之中,但西山居仍然是那个依靠着突出“公平性”的游戏玩法来树立口碑,在豪强之中脱颖而出的那位。为了创造出更有温度的江湖,《剑网3:指尖江湖》一直不断精进游戏的平衡,将玩家间技术和操作等真正的实力对抗,放在首位。
在《剑网3:指尖江湖》中,氪金基本上都是用于外观购买,还有一些货币的等额获得,而在等级、修为、PVP中论剑、大师赛、战场等一些关键要素上,基本不需要再重复付费。在对于付费的理念上,《剑网3:指尖江湖》和《剑网三》的大IP理念基本保持了一致——尽最大努力,把付费的影响,留在了战场、论剑、大师赛等PVP玩法的门外,使得游戏的公平性,得到了更好的优化体现。
▲主要付费点基本只在于外观购买
比如江湖论剑,每位玩家选三位侠客公平竞技,大家的装备是一样的,技能也是全开的,不存在氪金玩家压制普通玩家的情况;再比如名剑大会的大师寒,和其他玩家组队进行竞技,所有的装备全部由系统提供,就算你是佛系玩家,每天在游戏中花的时间很少,也可以和其他玩家公平竞技,而MOBA属性的战场就更是如此了。
当玩家真正战斗起来的话,会发现游戏真正考量的,还是玩家的操作和技术,就算是土豪玩家也不会受到特殊对待。因为公平的玩法让玩家地位公平,公平的江湖才是具有温情的,这也与郭炜炜一直强调的“游戏最核心的还是它的文化内涵”也是异曲同工的。
“西山居式”温情,十年老IP的新路
郭炜炜并不忌讳突破。事实上,《剑网3:指尖江湖》的突破还在于希望引入更多新的用户。玩家在迭代,一个IP不可能一成不变。但“那些核心的东西还在,我们源于IP,忠于IP”。郭炜炜期待《剑网3:指尖江湖》能承载起“让中国传统文化历久弥新的作用。”武侠的精神内核不变,而是提供一个更酷、更鲜明的表现形式。
▲国产二次元武侠,未来可期
纵观剑网IP十余年的深耕之旅,温情与创造力,是它的两大关键词。藉此,《剑网3:指尖江湖》积淀出了用户为王的价值观与精品导向的方法论,在保证对于二次元武侠本质纯粹性的基础上所做的创新,也最终成就了它在二次元武侠领域的风采。
如今的《剑网3:指尖江湖》,在树立起属于整个游戏行业里程碑的同时,仍在打破边界,一往无前。这款二次元武侠领域的“新王”,未来还将缔造出怎样的奇迹?且让我们振作精神,拭目以待。
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