《英雄联盟手游》最近拿下了好几个有分量的奖项和提名:App Store的年度游戏和年度设计大奖,Google Play的最佳竞技游戏,以及金摇杆奖的年度最佳手游。此外,素有“游戏界奥斯卡”之称的TGA也将《英雄联盟手游》列入了年度最佳移动游戏的提名里。
这些奖项等身的场面并不意外,毕竟,对于这个重磅IP的改编产品,业界和玩家都等了好几年。
“不就是把端游那些东西放进手游里就完事了吗,怎么到今年才出来?”,《英雄联盟手游》不删档测试之前,这样的问题在用户群体里并不鲜见。
按理说,端游近10年的基础内容、素材都在,“又不是凭空做一款MOBA手游”,很多对手游翘首以待的玩家都不理解,《英雄联盟手游》为什么“拖”了这么久。
打开《英雄联盟手游》,我们能看到光子工作室群的logo也出现在了开屏界面,国服上线时的开发者日志中,全球制作人Michael Chow提到了腾讯K6合作部、光子工作室群,以及腾讯CROS团队。这几个部门都在手游开发过程中扮演了各自的角色,其中光子工作室群主要负责了手游的联合开发。
最近,我们和的光子负责联合开发的美术团队,聊到了手游的幕后故事——事实上,正是因为考虑到《英雄联盟》此前的积累,手游既要在还原IP上打好基础,也要考虑当下的审美需求,同时还要审视“做手游”这件事,额外带来的拓展《英雄联盟》世界观的机会。像“把潘森的胸毛还给玩家”这样的例子,就是开发历程中的一个典型。
而这也是拿下多个重磅的奖项、提名的背后,《英雄联盟手游》不为人知的细节。
“把《英雄联盟》搬到手机上”有什么难的?
《英雄联盟手游》为什么用了这么久?很多人都有这样的疑问。游戏第一次公布的时候,市面上早已经有多款其他MOBA手游在稳定运营了。
“之所以这么久才公布,是因为我们得先过自己这一关。先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义,能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验。
我们在反复验证、证明自己上面,花了很长很长的时间。问题的答案其实不在于我们是不是知道必须满足(对手游的)这种需求。更多的在于,我们是不是能够在移动端满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久。”
此前拳头游戏的十周年庆典上,Michael Chow在采访中这样告诉我。
先期阶段,拳头的顾虑很大程度上在于说服自己。而对于光子的美术团队来说,在具体开发层面,也有“把手机上的《英雄联盟》做到什么度”的取舍:
“做手游”让《英雄联盟》有了展示更多内容的机会,比如更高清的场景、建模,但也要考虑移动设备的承载能力,以及适配性优化问题。
同时,时隔近10年后推出手游版,也让英雄的形象有了重新展示的机会。光子的美术团队深度参与了这个部分的设计,对于他们而言,这项工作的挑战在于:如何在保留经典元素的同时,启用新的技术和设计来表达各种细节,这同样要找到平衡点。回顾每个英雄的设计历程,团队要在“保证原汁原味”和“贴合当下用户需求”之间取舍,寻求最优方案,并且和拳头反复交流、碰撞思维。
每个英雄都变高清之后,美术开始纠结“给不给潘森加胸毛”
做一款在2021年前后上线的手游,也意味着这一次《英雄联盟》中的角色能以新的形象出现了。
首先所有玩家都直观可见的是,各个英雄都得到了更高清的建模,不论是局内的实机形象,还是局外的展示,都有了新的演绎内容。在手游新加入的“藏品”系统,所有英雄都有一套层次分明的展示信息:高清建模下细节充足的外在呈现,有明显镜头语言表达的特写和摆pose的动作,仔细观察你还能看到一些不易察觉的微表情。
同时,受益于当下的技术方案,开发团队也能刻画出更多细节,来展示一些以前端游里没法详细展开的游戏内容。
以盖伦为例,端游时代玩家对他实机形象的记忆点,最主要的就是厚重的肩甲、巨大的双手剑。但在此之上,手游的藏品界面和实机模型,都能表现一些更微观的元素了:胸前象征德玛西亚阵营的徽章标记,更多的盔甲纹理和服饰褶皱,甚至是更有层次感的发型。
其次,一些英雄在手游里有了新版本的原画,再加上新的技术支持,就可以顺势在游戏内设计新的造型。
考虑到当下市场审美的转变,早期开发中,《英雄联盟手游》也尝试过一些其他的方向,比如更写实的画面风格和建模。但测试后发现这样似乎偏离了“原来的味道”,拳头与光子的美术团队反复讨论之后,还是决定回归到更接近原作手绘卡通的路线上。
手游的设计过程当中,“敲定一个英雄的造型方案”是美术团队一项最纠结的日常工作。一些认知度比较广的英雄,普遍经历了四五次甚至更多版本的大小改动。
放在游戏icon上的金克斯,一直是以古灵精怪乃至有些疯癫的气质示人的,而并非典型意义上的美女。对此,美术团队从眉眼、妆容和神态都调整了十几个版本,才定下了当前的样貌。
受益于移动游戏时代的技术进步时代,游戏中的实机模型,可以从更大程度上再现英雄、皮肤原画中的全部信息。如今高清模型,让手游有机会去做更进一步的形象刻画,和原画的塑造更贴合,这也提升了玩家的视觉体验。
比如为了凸显角色性格,潘森在藏品页面的高精模型,有明显的战伤这类细节刻画,早期版本美术团队一度去掉了这个“胸毛”要素,测试期间又在玩家的呼声中做了回调。
再比如艾希“极地女神”皮肤的展示画面,玩家只有很仔细地看才能发现——这个场景中雪花的飘落,草地上的植被抖动都是不规则的。比起常规场景要素统一方向的运动,实现这样的效果难度要大得多,也是美术团队在“品质升级”上一直攻坚的技术积累。
《英雄联盟手游》的研发周期比外界想象中更久,正是因为花费了很多时间在了类似“直接可见但又不容易察觉”的地方。
手游带来的“新故事”
从整体的画面风格,到角色的形象、建模和表情,再到单局内的各种微调,拳头和光子的开发团队花了不少额外时间去“抠细节”。把《英雄联盟》带到移动端这件事,也给IP的建设带来了新的机会。
比如对《英雄联盟》世界观的补足——过去玩家想要进一步了解《英雄联盟》的背景设定,除了游戏内文字,就只能等官方的CG、动画这些内容。
现在的手游里,有了更多对单个英雄阵营、来历的强调。同样还是在藏品界面,手游设置了可缩放的角色背景:繁华的皮城、破败的祖安、冰雪飘荡的弗雷尔卓德……这些原本多见于文字描述的场景,也都做进了游戏里。
再结合一些隐藏在角色身上的彩蛋,有兴趣深挖的玩家能更多地串联起角色、背景,以及角色和角色之间的关系:比如雷恩加尔把尖啸兽的牙齿和头发编在一起,掩盖被卡兹克击败时受伤的左眼。
同时,对于一些英雄的细节描绘,能让原本玩家熟悉的那些角色有更立体的形象。
以最近大热的《双城之战》主题皮肤为例,光子开发团队在与拳头跨国沟通后,在手游中做出了异于端游的新尝试:手游里的蔚有和动画剧中一样的兜帽,并且可以在回城动画中还原《双城之战》里的动作,金克斯最后掏出手枪也表明了自己对拳击的态度,这些都能让玩家进一步了解英雄背后的心理变化。
“英雄联盟宇宙”是《英雄联盟》近几年一直在强化的概念。
一方面,《英雄联盟》IP衍生的其他品类游戏、《双城之战》这样的衍生剧集,把故事延伸了出去。
另一方面,目前手游在技术应用、形象设计上对各类细节的较真,以及内容量上的填充,不仅对原有设定做了补充,也构成了IP内容向外发散的基础。
这个过程中,光子团队在延续了端游IP调性的同时,也做了一些贴合当前市场和用户诉求的调整,这让产品在美术表现、设备适配上发挥了最大程度的优势。
也正因如此,在不删档测试两个月后,我们看到《英雄联盟手游》稳居应用商店榜单头部的表现,并且拿下了多个世界级的重磅奖项和提名。
过去十年里,拳头几乎只做了《英雄联盟》这一件事,但这个IP总能在表现形式上带来一些新的惊喜——最近这两年,我们陆续看到了IP衍生的CCG卡牌、回合制RPG,工业标准极高的动画剧集……而今年,拳头游戏和腾讯K6合作部、光子工作室群以及CROS团队多方合作之下, 《英雄联盟手游》走到了现在的位置上。
国服十周年的时候,《英雄联盟》提出了未来新十年“打造多元宇宙生态”的概念,这也让我不由得好奇,由手游开启的“下一个十年”里,《英雄联盟》还能发展、演变出什么样的新内容。
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